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Korg音色设计师Steve McNally访谈

音乐制作人 2007-1-6
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音色创造大师人Steve McNally是电子乐器品品牌KORG的音效及产品研发组成员之一。一直以来,KORG的电子乐器均内置由他们研发的音效,包括以往的M-1、Wavestation、01/W、Trinity,及现有的Triton、Karma、PA系列和最新旗舰音乐工作站OASYS。作为研发组的核心成员,Steve及其组员所研发的独特、出色的音效赢得世界各地的音乐玩家及制作人的一致好评。很多音乐制作人都是使用这些音效来进行编曲和录音。

凭借丰富的电子乐器演奏经验及广博的见识,Steve曾代表KORG出席德国法兰克福国际展览会(Frankfurt Messe)及英国音乐节 (British Music Fair),介绍Prophecy、Trinity、Z-1、Triton等不同型号的电子乐器。另外,Steve 亦曾到过多个国家如巴西、美国、日本、加拿大、印尼、德国、中国、台湾地区、印度、匈牙利、意大利、法国、西班牙、瑞典、挪威、马来西亚及英国等地讲解及示范Korg的产品。

---------------------------以下为Steve McNally访谈---------------------------

你肯定这样想过,我这台合成器中的波形与音色都是谁搞的啊?如果是Korg合成器的话,那么他就可能是Steve McNally,这是Korg音色开发团队中的一员。今天我们与他来聊一聊。

Steve McNally是Korg家中团队的一员,从M1合成器开始就负责为Korg的键盘合成器来设计原厂音色,象i30等98年出的经典合成器也是它的作品之一。这个团队大概有5到6个音色设计师,里面的设计师来自世界各地,五湖四海——这是一个真正的国际组合,因此会符合世界各地文化的需求。

Steve一开始时在加拿大Korg公司服务,但是现在则雇佣为Korg日本顾问,既设计音色,也设计键盘的伴奏风格;在他不设计音色时,他就全世界游荡在乐器展览会之类来进行展示。我很好奇地想知道音色设计师对一款产品的影响有多深——他们是对着一台空机器再摆布音色呢,还是直接说在PCM波形中就要加入些什么东西,在机器一开始设计的时候。

Steve McNally:“比如Trinity设计的形式,大概分三个阶段。我们从任何能获取素材的地方取得PCM音色,我们知道自己到底需要什么——除了吃的肉和土豆之外,开个玩笑,我们寻找有意思的事物,然后收集起来再研究。在Trinity的例子中,我们有两个弦乐文件,一个是很古典型的,而另一个则似乎流行类的,我们不能确定这两者。所以我们就决定把它们的容量缩减,两个都用。在之后阶段,音色被烧进ROM中成为原型。然后我们再到我们各自的国家根据这些波形来编制吉他、垫子、电钢琴之类的音色程式。”

“下一个阶段则是在日本重新碰头,有一天我们会做吉他音图(音色程式),又一天会做其它音色类型。比如,我们需要一个吉他、无品贝司、击弦贝司——有些人可能会有些可能会有些稍微不同但有意思的想法,那么欧文们就斗争并通过各种意见,直到我们得出最后真正进入乐器设备的音色组。一定那我们决定这些程式,就再回头来做这些程式的组合——钢琴与弦乐之类的——然后再碰头决定用哪些。”

那些非常有吸引力的音色,比如垫子音色或比较清脆的其它奇怪的音色,是从哪里搞来的?能举些例子吗?

SM:我从来都不是一个善谈的编程师,我只会从正弦波中拿出一种钢琴的音色来。我会从PCM波形开始做,然后试着用其来以比较有意思的方式做音色。很多年前,在T系列产品上,我做过一个叫Dusty Sax的音色。这是一个组合程式,但其中叠置了飘动感带音高包络的噪音。我把飘音的音高调高了1/4,但是却误打误撞,然后我又试着把它加入混响,完全用它的湿音。在萨克斯上又加了大约1/4混响处理声音,就好象“喔”!但是你永远不知道最后的结果是怎样的,它们只是就这样产生了,搞出这些奇怪的音色就是我的某种专长。如果有其它人想搞些奇怪的音色,那就来点Steve的风格吧。

你要选的PCM音色有哪些种类,除了明显的乐器音色或人声音色外?有没有诸如竹钟声或人们刮钢琴弦的声音?

SM:确实如此,我们做了一些PPG型的事情。如果你还记得一个叫“Flutter”的音色的话——应该是在X3合成器上,那应该是从我们中的一位把两个东西接在一起的声音。再说下T系列,有一个很特别的罐子的采样声,非常华丽的感觉。你可以象演奏有音调乐器那样来演奏它,音色也令人眩晕——几乎是电钢琴型的音色。

几乎每一台你所购买的今时的合成器都使用使用PCM采样的方式来作为原始声音单元,但在过去Korg曾经生产过一些有开创性的基于不同原理的乐器,比如Wavestation,以及在Prophecy与Z1中所用的物理建模合成方法。物理建模可能在以后低端机器中再现吗?

SM:如果你看下Prophecy对于单音模拟合成器的成本,现在也可以买12复音的可扩展的Z1,谁更强大呢,那不是钱的问题。问题反倒在于哪来的地方放这些乐器。拿Wavestation来说,我非常喜欢这玩意,我喜欢给人们展示它,如何整合真正有趣的波形音序音色,向量控制以及力度切换等,最后人们告诉我,大哥你能不能给我整个钢琴的音色啊?我会当场晕倒,我想如果那些人周围即使摆满了这么多优秀的键盘,最后在流行音乐中出现这些音色也要一段时间,因为他们就不会去用。只有这些人真正喜欢这些音色,才会把它们用在流行音乐中。

不过确实如此,即使在这些很有意思的键盘音色没有用在那些流畅音乐唱片中,但是你还是会在很多电影与商业电视中听到它们的音色。是不是从旧式乐器的音色到更为实验型音色是要有个实践过程的,或者把实验音色和传统音色放在一台机器里?如果没有一点新音色,那么我们倒不如用GM音色组算了。

SM:在我们开发物理建模技术时,我们发现这玩意可以虚拟处理任何类型的合成,我门做的第一件事是,问它能否做波形音序的工作,但是波形音序是相当耗费处理资源的。不过我完全赞同的是——我喜欢它那种塑造声音的能力。Wavestation是在M1之后发布的,为了更有意思一点,我们希望制作一种完全不是PCM回放形式——完全反M1的那种的合成器。如果以后Korg把Wavestation扩展为拥有钢琴、吉他、鼓等音色时,我认为那会更有意思。

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